Mexicanos en Pokémon GO abren camino en nuevos mercados

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En abril de 2014, para el día de los inocentes anglosajón, Google decidió esconder en su aplicación de mapas a diversos pokémon, para que los seguidores de la serie de videojuegos se dedicaran a buscarlos. Vista su buena acogida, Nintendo pensó que la idea podía llevarse a una aplicación real, y se puso manos a la obra. El resultado es el juego “Pokémon Go”, que arrasa en Estados Unidos, ha aumentado el valor de las acciones de la japonesa en un 58% en apenas una semana y que puede abrir la puerta a una nueva revolución en el mundo de los videojuegos.

La idea detrás de la aplicación es sencilla: mediante realidad aumentada, los jugadores se encuentran pokémon salvajes por la calle y pueden capturarlos y combatir con otras personas. Igual que en los videojuegos, pero sin necesidad de una consola y con el incentivo de hacerlo todo en primera persona. De paso, para conseguir algunos objetivos -como eclosionar huevos de pokémon- es necesario caminar una cierta distancia, lo que anima a hacer ejercicio a los jugadores.

El resultado es una idea sencilla, que integra directamente al jugador, le anima a salir a la calle a andar e incluso le obliga a relacionarse directamente con otros usuarios para conseguir objetivos. Todo esto animado por la inmensa popularidad de la saga, que da una sensación de familiaridad y de grupo: los jugadores se reúnen en parques y zonas de encuentro marcadas por el juego, e incluso bares dan la bienvenida a clientes que quieran capturar algún pokémon raro a la vez que se toman un café.

En resumen, el concepto de Pokémon Go ni tiene nada que ver con la idea tradicional de los videojuegos que fomentaban el sedentarismo y aislaban a los niños. Ni siquiera con otras apps adictivas pero igualmente individuales, como Candy Crush. Ahora el problema no es hacer que dejen el juego y salgan a la calle a jugar con sus amigos, sino lograr que lo dejen para que vuelvan a casa.

Nintendo ya tiene experiencia a la hora de lanzarse por nuevos caminos y reimpulsar la industria del videojuego. Tras el “crack” de las consolas estadounidenses en 1983, producido por el exceso de juegos piratas y de baja calidad, la japonesa rescató al mercado con la NES. La consola contaba con grandes juegos -como Super Mario Bros o The Legend of Zelda- y, principalmente, con un chip que evitaba que se pudieran fabricar o copiar juegos para ella sin autorización, lo que frenó los plagios y reforzó el concepto de propiedad intelectual en el sector.

Sin embargo, el primer paso en esta nueva dirección lo dio en 2006, con el lanzamiento de la Nintendo DS y la Wii, consolas pensadas para jugadores “casuales”, introduciendo la pantalla táctil (DS) y el control por movimientos (Wii), dos nuevas tecnologías que abrían el mercado a todo tipo de personas que difícilmente se habrían interesado por los videojuegos antes.

Su primera incursión en el mercado de los “smartphones” fue hace unos meses con Miitomo, un fracaso que hizo temer por la estrategia. Sin embargo, la demostración de que se puede hacer bien con los ingredientes adecuados -una de sus series más importantes- es un paso más a la hora de abrir mercado.

Económicamente, la idea le está saliendo muy rentable a Nintendo. Según las primeras estimaciones de la empresa de análisis SensorTower, la aplicación está generando 1.6 millones de dólares al día solo en dispositivos Apple -sin contar los Android- y solo en EEUU -acaba de lanzarse en Europa- a partir de una base de 7.5 millones de jugadores. Además, ya está planeando vender un complemento extra -Pokémon Go Plus- para hacer más fácil las capturas, por unos 25 dólares la unidad.

Según Bloomberg, la multinacional japonesa se lleva un 10% de las ventas directamente. Además, posee un 33% de The Pokémon Company (TPC), que se lleva un 30% de los beneficios, y una cantidad sin especificar de Niantic, la empresa escindida de Alphabet -dueña de Google- que ha desarrollado la aplicación y que saca otro 30%.

Así, en estimaciones del analista de J.P. Morgan Haruka Mori, el videojuego podría conseguir unos ingresos mensuales de 290 millones de dólares, que le servirían a Nintendo para aumentar sus ventas en 230 millones anuales, el doble si logra vender 50 millones de unidades de “Go Plus”. Unas cifras nada despreciables para una empresa que el año pasado tuvo ventas por valor de 158 millones de dólares. Por el momento, el juego le ha permitido ganar 18,000 millones de dólares en capitalización bursátil en apenas una semana, un 93%.

Nintendo lleva varios años intentando reimaginar su futuro, tras el fracaso de su consola de sobremesa WiiU y el retroceso de ventas de su portátil 3DS respecto a su antecesora. Pokémon Go demuestra que sus personajes nunca han dejado de ser populares, y que lo único que necesitan encontrar es un nuevo camino de llegar a su público. Las consolas seguirán teniendo su impotante nicho de usuarios tradicionales, pero Nintendo acaba de anunciar que los juegos para móviles ya no son pecado para las grandes.

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